Исследование, проведенное Аналитическим центром АКАР/АРИР/РАМУ при поддержке агентства Cybernetica и Ассоциации игровой индустрии, позволило получить основные данные по киберспорту и геймингу в России, включая объем аудитории, ее социально-демографические характеристики, увлечения и потребности, предпочтения по форматам и жанрам игрового контента.
Целевая аудитория киберспорта — это мужчины и женщины в возрасте 20–44 лет (76,1%) с доходом до 50 тысяч рублей в месяц на одного члена семьи (41,6%). Однако ядро составляют мужчины в возрасте 25–34 лет. Следует отметить, что среди увлекающихся киберспортом также активно представлены более обеспеченные группы: от 50 до 100 тысяч рублей (24,9%) и более 100 тысяч рублей (10,4%) на одного члена семьи.
Большинство респондентов предпочитают мобильные игры. Причем 40,5% из них играют ежедневно, а четверть (26%) — 2–3 раза в неделю. В компьютерные игры 34,1% участников исследования заходят каждый день. Доля тех, кто играет на ПК 2–3 раза в неделю, составляет 29,4%.
Совмещают игровой процесс с просмотром различного контента 7 из 10 человек. Прямые трансляции киберспортивных турниров являются самым популярным форматом — их назвали более половины россиян, интересующихся киберспортом (52,6%). Другими высоко востребованными типами контента для параллельного просмотра стали игровые новости и статьи (31,1%), анализ и разбор матчей (30,3%), просмотр трансляций стримеров (29,3%).
Помимо гейминга и киберспорта свыше четверти опрошенных (26,1%) любят смотреть фильмы и сериалы. Спорт занимает второе место по популярности (18,1%), далее идут музыка (12,9%) и отдых на природе (12,2%).
Исследование проводилось в три этапа. Сначала был организован онлайн-опрос с целью определения долей населения, интересующегося геймингом, киберспортом и контентом, связанным с игровой индустрией. Эксперты определили социально-демографические характеристики этой группы. Выборка составила 3000 респондентов.
На втором и третьем этапах онлайн-опрос проводился среди населения, увлекающегося киберспортом и потребляющего игровой контент не менее 3 раз в месяц. В анкетировании приняли участие 890 респондентов. Анализ данных этапов позволил изучить основные потребности и увлечения аудитории киберспорта, их медиапредпочтения и основные каналы потребления киберспортивного контента.
Комитет АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ads провел исследование аудитории киберспорта в России при непосредственном участии Аналитического центра АРИР/АКАР/РАМУ/ГИПП. В новый проект также внесли вклад Ассоциация игровой индустрии и агентство Cybernetica. Результаты опроса были презентованы на НРФ`8.